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Das Erste, was Saros mit dir macht, ist dich in Gold zu tauchen. Nicht die höflich-ornamentale Art. Die andere Sorte. Die Art, die jede Klippenkante, jeden Felssplitter, jede unmögliche Struktur auf Carcosa so erscheinen lässt, als sei sie in geschmolzenes Sonnenlicht getaucht worden. Housemarques neuester PS5-Exklusivtitel lässt keine Zeit verstreichen, um Spieler daran zu erinnern, dass dies kein gewöhnlicher Shooter ist. Es ist ein sinnlicher Überfall.
Arjun Devraj, gespielt von Rahul Kohli, bewegt sich durch diese fremdartige Einöde wie ein Mann, der bereits halb von ihr beansprucht ist. Seine Haut kann sich beim Vordringen in das feindliche Terrain des Planeten zu einem polierten Gelb verdunkeln, und wenn er stirbt, gleitet das Spiel in seltsamere, symbolischere Bilder, unter anderem ein Doppelbett mit goldenem Seidenbezug. Es ist seltsam. Es ist opulent. Es funktioniert.
Das visuelle Spektakel ist nur ein Teil des Zaubers. Saros ist ein Third-Person-Bullet-Hell-Shooter, was bedeutet, dass der Bildschirm oft von einem Sturm aus Projektilen überfüllt ist, einige langsam, andere rasend schnell, alle leuchtend vor den höhlenartigen Arenen, die scheinbar dazu gebaut sind, das Chaos zu verstärken. Goldene Schüsse. Rote Blitze. Blaue Spuren. Deine eigenen Waffen speien ihre höllische Antwort aus. Das Ganze fühlt sich weniger wie ein Gefecht an und mehr wie ein himmlisches Feuerwerk, das außer Kontrolle geraten ist.
Dieser Kontrast, zwischen majestätischer Präsentation und unerbittlicher Gefahr, ist das Feld, auf dem Housemarque wirklich glänzt. Das finnische Studio hat sich nie vor Herausforderung gescheut, und Saros trägt dieselbe DNA, die Returnal zu einem Kult-Hit gemacht hat. Arjun wird als Teil einer Rettungsmission zu Carcosa geschickt, um eine kämpfende menschliche Kolonie zu unterstützen, nur um fast sofort in einer Zeitschleife gefangen zu sein. Das Setup mag vertraut klingen, doch die Umsetzung ist unverkennbar Housemarque: elegant, hart und auf eine beste Art leicht verrückt.
Der Planet selbst wirkt, als sei er aus den Albträumen eines Dutzends Sci-Fi-Meisterwerke zusammengesetzt. Giger-ähnliche bio-mechanische Strukturen ragen über die Landschaft. Prometheische Rätsel schweben im Dialog. Alte Portale erinnern an Stargate, während die sich ausbreitende Beklemmung an Event Horizon denken lässt. An einer Stelle wird das Bild einer brennenden Sonne zur visuellen Obsession und widerhallt die Art von kosmischem Terror, die Danny Boyle in Sunshine erforschte. Nichts hier wirkt ausgeliehen. Es fühlt sich an, als sei alles bewusst remixed worden.

Und dann ist da noch der Klang. Saros ist dicht damit. Das feuchte, erstickende Ambiente des verseuchten Sumpfs. Das metallische Stöhnen von Maschinen. Die drückende, übergroße Partitur von Sam Slater, die zwischen Doom-Metal und euphorischer Clubenergie pendelt, ohne Atempause dazwischen. Es ist eine Art Audiodesign, das die Welt lebendig, feindselig und unmöglich zu ignorieren macht.
Bei allem Stil bleibt Saros ein Roguelite, und das ist wichtig. Läufe enden. Der Tod kommt oft. Fortschritt wird Stück für Stück durch permanente Upgrades aufgebaut, die zwischen den Versuchen gekauft werden, wodurch Arjun robuster, tödlicher und besser ausgerüstet wird, um Ressourcen zu sammeln. Die Struktur gibt dem Spiel seinen Rhythmus: scheitern, anpassen, zurückkehren, verbessern. Auf dem Papier simpel. In der Praxis süchtig machend.
In meinen ersten zehn Stunden starb ich mehr als zwei Dutzend Mal und bewegte mich von einer beeindruckenden Bergregion zu einer kolossalen Zitadelle. Auf dem Weg entdeckte ich stetig Waffen, von Handfeuerwaffen mit abprallenden Kugeln bis zu futuristischen Armbrüsten, die rohe Energiesalven abfeuern. Erreicht ein Spieler eine neue Zone, öffnet Teleportation die Tür, frühere Bereiche wieder zu besuchen, sodass jeder Lauf mit einer leicht veränderten Dynamik beginnen kann. Kleine Vorteile sammeln sich an. Dann werden sie zur Lawine.
Dieser Lawineneffekt macht Saros berauschend. Eines Abends, aus dem Anfangsbereich startend und mit einem Haufen Upgrades im Rücken, riss ich frühe Gegner mit kaum einem Kratzer an meiner Rüstung nieder. Arjuns Bewegung ist so geschmeidig, so schnell, dass er selbst vor Upgrades fast unmöglich festzunageln wirkt. Sein Dash gibt ihm ein winziges Zeitfenster der Unverwundbarkeit, gerade groß genug, um knappe Fehlschüsse in saubere Fluchten zu verwandeln. Als ich einen Boss erreichte, der mich zuvor wiederholt besiegt hatte, zerlegte ich ihn mühelos. Das Spiel hatte mich langsam in das verwandelt, zu dem es mich machen wollte: präzise, unerbittlich, unaufhaltsam.
Das ist der stille Trick im Kern von Saros. Es ehrt Können, aber es bestraft nicht auf die alte, freudlose Weise. Es gibt hier Raum für Spieler, die nicht von Natur aus in geschickten, hochdruckigen Shootern begabt sind. Zielhilfenfreundliche Waffen wie das Smart Rifle machen einen echten Unterschied, seine spektralen roten Kugeln krümmen sich mit unheimlicher Anmut auf Gegner zu. Andere Kräfte fügen noch seltsamere Werkzeuge hinzu, darunter Angriffe, die kleinen Finsternissen ähneln und alles auslöschen, das töricht genug ist, in ihre Umlaufbahn zu gleiten.
Housemarque hat Jahrzehnte damit verbracht, diese Art von Kampf zu verfeinern, von Nex Machina bis Resogun, und der Ruf des Studios für fordernde, hochgeschwindigkeits-arcadeartige Gewalt ist wohlverdient. Was Saros jedoch offenbart, ist ein Team, das versucht, die Tür zu verbreitern, ohne die Kante abzuflachen. Dieser Balanceakt ist berüchtigt schwer. Zu großzügig, und das Genre verliert seinen Biss. Zu hart, und es verschließt Menschen. Saros kommt überraschend nahe daran, das richtige Maß zu treffen.
Die besten Kämpfe sind immer noch die grausamsten. Auf ihrem Höhepunkt wird der Bildschirm zu einem dichten Gitter aus Licht, Gegner füllen jede verfügbare Raumtasche und regnen synchronisierte Salven leuchtender Kugeln herab. Steh still, und du bist erledigt. Bewege dich weiter, und es gibt eine Chance. Du schlängelst dich, nutzt Dashes und fädelst dich durch den Sturm, auf der Suche nach den winzigen Lücken, die sich augenblicklich öffnen und wieder schließen. Es ist erschöpfend. Es ist ekstatisch. Genau deshalb funktioniert das Spiel.
Arjuns Geschichte verleiht all dem einen Puls. Er jagt irgendwo auf Carcosa einen verlorenen Partner, doch dieser emotionale Faden wird oft von der schieren Größe des Spektakels um ihn herum verschluckt. Am Ende wirkt er weniger wie ein konventioneller Protagonist und mehr wie ein Zündpunkt, ein lebender Funken in einer Welt, die auf Katastrophe getrimmt ist. Er überlebt das Feuer nicht nur. Er ist der Grund, warum es sich ausbreitet.
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