3 Minuten
Unter Beobachtung: Zahlungsanbieter und Inhalte für Erwachsene in der Gaming-Branche
Die digitale Gaming-Industrie erlebt momentan eine Phase erheblicher Unsicherheit, nachdem kürzlich Maßnahmen gegen Videospiele mit Erwachsenen-Inhalten eingeleitet wurden. Ausgangspunkt für diese Entwicklungen waren sowohl öffentliche Kritik als auch der Einsatz von Interessenverbänden, wodurch führende Zahlungsdienstleister wie Mastercard in den Mittelpunkt der Diskussion gerückt sind. Mastercard wird vorgeworfen, im Hintergrund für die neuen Einschränkungen verantwortlich zu sein. Das Unternehmen weist diese Beschuldigungen entschieden zurück und entfacht so eine Diskussion darüber, wer tatsächlich die Kontrolle über die Regulierung des Verkaufs von Spielen mit expliziten Inhalten innehat.
Mastercards Stellungnahme zu den Vorwürfen
Als Reaktion auf die anhaltende Berichterstattung gab Mastercard eine offizielle Erklärung heraus. Darin betont das Unternehmen, es habe „weder Spiele überprüft noch Beschränkungen verlangt“, die sich gegen Creator-gesteuerte Inhalte richten. Zwar verlangt Mastercard von Händlern, wirksame Kontrollmechanismen einzuführen, um unrechtmäßigen Käufen – darunter auch illegalen Erwachsenen-Inhalten – vorzubeugen. Es schreibt jedoch nicht vor, welche Inhalte Gaming-Plattformen in ihr Angebot aufnehmen dürfen.
Interessenverbände und Veränderungen im Online-Markt
Diese Debatte nahm an Fahrt auf, nachdem der Interessenverband Collective Shout einen offenen Brief an Führungskräfte von Technologiegrößen wie PayPal, Mastercard und Visa veröffentlichte. Die Organisation kritisierte die beteiligten Unternehmen dafür, Transaktionen für Spiele zu ermöglichen, denen vorgeworfen wird, Darstellungen sexueller Gewalt und Kindesmissbrauch zu beinhalten. Im Anschluss reagierten große Online-Spielmarktplätze: So kündigte Steam ein Verbot für Titel an, die gegen „Richtlinien von Zahlungsabwicklern und deren Partnerbanken“ verstoßen, während Itch.io während einer umfassenden Überprüfung Erwachsenenspiele von seiner Plattform entfernte.
Valves Sichtweise: Auseinandersetzung um Kommunikationswege
Trotz der Dementi von Mastercard äußerte sich Valve, der Betreiber von Steam, mit einer gegensätzlichen Einschätzung. Gegenüber maßgeblichen Tech-Medien gab Valve an, Mastercard habe direkt keinen Kontakt aufgenommen, sondern Anliegen nur durch Drittanbieter-Zahlungsdienstleister und deren Banken weitergeleitet. Valve betonte, man habe klargestellt, dass auf Steam bereits seit 2018 ausschließlich rechtlich zulässige Spiele angeboten werden, doch diese Versicherung sei bei den Mittelsmännern auf Ablehnung gestoßen. Laut Valve führten die Zahlungsdienstleister als Grund das mögliche „Risiko für die Marke Mastercard“ und interne Vorschriften gegen „transaktionen mit negativen Markenfolgen“ an.
Itch.io und Stripe: Gespräche laufen weiter
Mit zunehmender Brisanz der Situation leitete Itch.io Übergangsmaßnahmen ein, indem kostenlose Erwachsenenspiele wieder gelistet wurden, während parallel Verhandlungen mit Zahlungsdienstleistern wie Stripe anliefen. Stripe seinerseits bekräftigte, dass die Unterstützung klarer erotischer Inhalte nicht möglich sei – der Grund dafür liege in Vorgaben der zugehörigen Banken.
Auswirkungen auf den Markt und Branchenvergleich
Der sich zuspitzende Dialog zwischen Zahlungsanbietern, Banken und digitalen Spieleplattformen wirft fundamentale Fragen über Verantwortung und Entscheidungsgewalt bei der Moderation digitaler Inhalte auf. Im Unterschied zu klassischen Einzelhändlern, deren Inhaltsbeschränkungen meist eindeutig sind, müssen digitale Marktplätze ihre Richtlinien stetig anpassen und sowohl regulatorischen, finanziellen als auch gesellschaftlichen Anforderungen gerecht werden. Für Entwickler und digitale Kreative wird damit umso wichtiger, die Vorschriften der Plattformbetreiber und Zahlungsdienstleister genau zu kennen, insbesondere, wenn sie weltweit Spiele mit Erwachsenen- oder anderweitig kontroversem Inhalt vertreiben möchten.
Quelle: techcrunch
Kommentare