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Capcoms nächster Schritt im Survival-Horror
Seit fast drei Jahrzehnten verfeinert Capcom das Survival-Horror-Genre kontinuierlich durch die Resident Evil-Reihe. Von actionlastigen Kapiteln bis hin zu angespannten, ressourcenknappen Albträumen hat die Serie stets ein Gleichgewicht zwischen Spektakel und Verwundbarkeit gehalten. Resident Evil Requiem (RE9) wirkt bereit, dieses Momentum fortzusetzen und ein modernisiertes Survival-Horror-Erlebnis zu liefern, das auf Immersion, Atmosphäre und charaktergetriebene Spannung setzt.
Kurz vor der Gamescom 2025 habe ich die Eröffnungssequenz von Resident Evil Requiem gespielt, die sich auf eine neue Protagonistin, Grace Ashcroft (Tochter von Alyssa Ashcroft aus Resident Evil Outbreak), konzentriert. Die Demo versetzt sie in eine erschütternde Flucht aus einer verfallenen Klinik in einem weitläufigen Herrenhaus – ein kompaktes Gameplay-Stück, das Capcoms anhaltendes Engagement für eine inszenierte, cinematische Horrorschleife zeigt.
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Erster Eindruck: Immersion und technische Treue
Resident Evil Requiem folgt der von Resident Evil VII und Village etablierten Tradition, wobei Immersion als zentrales Designelement gilt. Mithilfe von Capcoms RE Engine zeigte die Demo bemerkenswerte Beleuchtung, detaillierte Charakterdarstellung und Umgebungsgenauigkeit, die das Grauen durch subtile visuelle Erzählung verstärken. Lange Korridore, nur von einem Feuerzeug beleuchtet und von einem fernen roten Schein durchbrochen, sorgten für eindrucksvolle, filmische Momente, die die Stärken der Engine in Echtzeitbeleuchtung und Texturarbeit hervorheben.
Demo-Analyse: Die Kliniksequenz
Die spielbare Demo beginnt damit, dass Grace das Bewusstsein zurückerlangt, während sie an eine umgedrehte Trage gefesselt ist. Nachdem sie sich befreit hat, entdeckt sie eine zerstörte Klinik, übersät mit Leichen des medizinischen Personals, und ein monströses Raubtier lauert über ihr in der Decke. Das Szenario ist bewusst minimalistisch: keine Schusswaffen, nur ein paar leere Flaschen als Ablenkung und ein Feuerzeug, um die unmittelbare Umgebung zu erhellen. Mechanisch funktioniert die Sequenz als Schleich‑Rätsel, das die Spieler zwingt, die Patrouillenmuster des Monsters zu lernen, begrenzte Ressourcen einzuteilen und sich in engen Räumen unter ständiger Bedrohung zu bewegen.
Schlüsselmoment: Begegnung mit dem Raubtier und Folgen
Eine herausragende Begegnung drehte sich um eine Ausweichaktion, die in eine brutale Kontaktszene überging. Während ich einen Wagen zu einem hohen Werkzeugkasten schob, um eine Sicherung zu erreichen, schmetterte die Kreatur den Wagen gegen Grace, schleuderte sie gegen eine Wand und biss ihr in die Schulter. Nachdem ich das einzige Heilmittel verwendet hatte, zog ich mich in einen Sicherheitsraum zurück und kehrte später vorsichtiger zurück, um das Werkzeug zu holen. Die Szene demonstrierte den Rhythmus des Spiels: Spannung, plötzliche Gewalt, knappe Erholungsoptionen und Entscheidungen mit hohem Einsatz.

Perspektivoptionen: Ego- mit Third-Person-Alternative
Requiem erscheint standardmäßig in der Ich-Perspektive, die eine klaustrophobische, begrenzte Sicht bewahrt und sich ideal zum Aufbau von Beklemmung eignet. Bemerkenswert ist, dass Capcom eine optionale Third-Person-Kamera integriert hat – ein Mechanismus, der erstmals nach dem Launch für Resident Evil Village über das Shadows of Rose‑DLC eingeführt wurde. Ich habe die Demo aus beiden Perspektiven getestet und empfand die Präsentation als gut für beide Modi optimiert. Die Ich-Perspektive liefert unmittelbare Spannung und Detailtiefe, während die Third-Person-Ansicht ein besseres Situationsbewusstsein bietet, das Schleich- und Verfolgungstaktiken verändern kann, ohne die Horroratmosphäre zu untergraben.
Designphilosophie: Vertrautes vs. Verfeinerung
Das Kerndesign der Demo steht erkennbare in Einklang mit den jüngsten Teilen: Spieler sind oft verletzlich und gezwungen, stärkeren Gegnern auszuweichen oder sie auszutricksen. Dieser Designpfad hat sich fast zu einem Subgenre entwickelt – die ‚Stalk-and-Flee‘-Horrorschleife. Obwohl das im weiteren Horrormarkt repetitiv wirken kann, zeigt Resident Evil Requiem, wie Politur und eine starke Protagonistin vertraute Elemente revitalisieren können. Grace ist von Anfang an vokaler und definierter als Ethan Winters zu Beginn seiner Entwicklung; sie reagiert hörbar, spricht mit sich selbst und vermittelt Angst sowie Entschlossenheit auf eine Weise, die Empathie und narratives Momentum erzeugt.

Funktionen und technologische Highlights
Resident Evil Requiem nutzt mehrere technische und gameplay‑relevante Merkmale, die sowohl für Spieler als auch für Branchenbeobachter wichtig sind:
- RE Engine-Optik: Fortschrittliche Beleuchtung, Charakter‑Shading und Umgebungsdetails, die Atmosphäre und Immersion verstärken.
- Duale Kameramodi: Ich‑Perspektive für Intensität und Third‑Person für breitere taktische Übersicht.
- Schleich‑Rätsel‑Begegnungen: KI‑Verhalten und Patrouillenmuster, die Beobachtung und Ressourcenmanagement belohnen.
- Audio‑Design: Räumliche Audiohinweise und eine zurückhaltende Klanglandschaft, die das Gefühl des Gejagtwerdens betonen.
- Plattform‑Optimierung: Bestätigt für PC, PS5 und Xbox Series X|S mit erwarteten Next‑Gen‑Performance‑Verbesserungen.
RE Engine und Echtzeit-Rendering
Capcoms RE Engine treibt weiterhin Echtzeit‑Rendering für Konsolen- und PC‑Titel voran. In der Requiem‑Demo trugen das Handling dynamischer Beleuchtung, Reflektionen und Materialdetails der Engine direkt zur emotionalen Wirkung bei. Für Entwickler und Technikinteressierte ist es ein Beispiel dafür, wie inkrementelle Weiterentwicklungen der Engine sichtbar reichere Spielerlebnisse liefern können, ohne eine vollständige Neuerfindung zu erfordern.

Vergleich: Requiem vs. frühere Teile
Im Vergleich zu Resident Evil VII und Village verfeinert Requiem die Formel, statt sie neu zu erfinden. Während Village mit größeren, abwechslungsreicheren Schauplätzen und stellenweise einem Freizeitpark‑ähnlichen Aufbau experimentierte, wirkte die Demo von Requiem fokussiert und dicht getaktet. Der Ton liegt näher an VIIs intimer Terrorwirkung, während Produktionswerte und verschiedene Kameramodi aus Village übernommen und poliert wurden.
Vorteile gegenüber jüngeren Einträgen sind eine von Beginn an stärker ausgearbeitete Protagonistin und eine sorgfältige Balance zwischen geskripteten Momenten und reaktiver KI. Die Entscheidung, Third‑Person‑Spielweise zuzulassen, ohne die Intensität der Ich‑Perspektive zu beeinträchtigen, ist eine direkte Lehre aus Villages nachträglichen Optionen.
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Anwendungsfälle: Für wen ist Requiem interessant?
Resident Evil Requiem spricht klar mehrere Zielgruppen an:
- Kern‑Horrorfans, die Spannung, Atmosphäre und knappe Ressourcen schätzen.
- Spieler, die die RE Engine‑Grafik in Village mochten und mehr cinematischen Horror wünschen.
- Technik‑ und Gamedesign‑Profis, die modernes Echtzeit‑Rendering, Charakteranimation und audio‑getriebene Spannungsaufbauten studieren.
- Multi‑Plattform‑Spieler auf PS5, Xbox Series X|S und PC, die Next‑Gen‑Optimierungen erwarten.
Marktrelevanz und Erwartungen
Da AAA‑Horrorspiele zunehmend cinematisch und technologiegetrieben werden, stellt Resident Evil Requiem einen strategischen Schritt für Capcom dar, die Stärken der Franchise zu konsolidieren. Es scheint darauf ausgelegt zu sein, sowohl nostalgiegetriebene Veteranen als auch Next‑Gen‑Spieler anzuziehen, die Produktionswert und engine‑getriebene Immersion priorisieren. Angesichts Capcoms jüngster kritischer und kommerzieller Erfolge könnte Requiem die Stellung des Studios im Survival‑Horror‑IP‑Bereich festigen und Wettbewerber dazu bewegen, ähnliche Immersion‑zuerst‑Strategien zu übernehmen.
Potenzielle Herausforderungen
Vertrautheit ist ein zweischneidiges Schwert. Obwohl die Demo exzellente Ausführung zeigt, muss Capcom das Tempo, die Umgebungen und das Begegnungsdesign im vollständigen Release diversifizieren, um Franchise‑Müdigkeit zu vermeiden. Mein Preview hinterließ die Neugier, wie Requiem seine Spannung über größere Abschnitte skaliert und ob es über polierte Schleich‑ und Verfolgungsszenen hinaus neue Mechaniken einführt.
Capcom
Schlussgedanken: Poliert, vertraut und vielversprechend
Resident Evil Requiem fühlt sich wie eine Evolution statt einer Revolution an – eine gut gefertigte, hochauflösende Fortsetzung des immersiven Survival‑Horrors, den Capcom seit Resident Evil VII verfeinert hat. Die Klinikflucht in der Demo zeigte exzellentes Umgebungsdesign, glaubwürdige KI‑Momente und eine Protagonistin, die Verwundbarkeit nuanciert vermittelt. Die Third‑Person‑Option, der RE Engine‑Feinschliff und das sorgfältige Audio‑Design runden ein Paket ab, das sowohl zugänglich als auch technisch beeindruckend ist.
Auch wenn manche Szenarien für Langzeit‑Fans vertraut wirken werden, sind Ausführungsqualität und Detailliebe respektabel. Capcom hat weiterhin Möglichkeiten, Spieler mit narrativer und spielerischer Vielfalt im vollständigen Kampagnenverlauf zu überraschen, und ich bin gespannt, welche strukturellen Experimente Requiem über den engeren Demo‑Ausschnitt hinaus versuchen wird.
Release‑Informationen
Resident Evil Requiem soll am 27. Februar 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen. Angesichts Capcoms Erfolgsbilanz bei Plattformoptimierung und Post‑Launch‑Inhalten ist mit zusätzlichen technischen Updates und möglichen Kamera‑ oder Zugänglichkeitsoptionen nach dem Start zu rechnen.
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Insgesamt zeigt Requiem, dass Vertrautheit im Spieldesign eine Stärke sein kann, wenn sie mit hohen Produktionswerten, verfeinerten Mechaniken und einer klarer gezeichneten Protagonistin kombiniert wird. Für Fachleute und Enthusiasten, die Spieltechnologie verfolgen, ist es ein überzeugendes Fallbeispiel für engine‑getriebene Iteration, Perspektivdesign und modernes Horror‑Pacing.
Quelle: engadget
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