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Microsofts nächste Xbox könnte 2027 erscheinen und verspricht einen deutlichen Hardware-Sprung. Neue Leaks deuten auf ein mutiges Chiplet-Design, eine leistungsstarke RDNA5-GPU und eine dedizierte NPU hin – allerdings könnten ein höherer Energiebedarf und ein Premiumpreis die Folge sein. In diesem Artikel fassen wir die derzeit verfügbaren Informationen zusammen, erklären die technischen Hintergründe und bewerten Chancen sowie mögliche Kompromisse für Spieler, Hersteller und die Branche. Quellen wie GamingBolt und der Kanal "Moore's Law is Dead" werden in Berichten genannt, die diese Details verbreitet haben; viele Aussagen sind noch als Gerüchte zu betrachten, bieten aber einen klaren Blick auf Microsofts mögliche Strategie für eine High-End-Konsole im Jahr 2027.
Two-chiplet design: a CPU SoC and a Radeon-like GPU
Berichten zufolge setzt die kommende Xbox auf eine APU mit dem Codenamen Magnus, die aus zwei getrennten Chiplets besteht: einem SoC für die CPU-Aufgaben und einem separaten GPU-Die, der in seiner Konzeption AMDs Desktop-Radeon-Produkten ähnelt. Dieses Two-Chiplet-Design entspricht einem Trend in der Halbleiterindustrie, bei dem komplexe Systeme aus mehreren kleineren Wafern kombiniert werden, um Fertigungsoptimierung und funktionale Modularität zu erreichen. Die CPU-Seite der Magnus-APU soll auf der Zen-6-Architektur basieren und bis zu drei Hochleistungs-Kerne (Performance-Kerne) sowie acht Zen-6c-Effizienzkerne enthalten, die gemeinsam einen 12 MB großen L3-Cache nutzen. Eine solche Kombination würde Microsoft erlauben, Single-Thread-Performance für Spiele und systemnahe Aufgaben mit effizientem Hintergrund-Threading und Energieeinsparungen zu verbinden.
Ein Chiplet-Ansatz hat mehrere praktische Vorteile: Durch die Trennung von CPU- und GPU-Die lassen sich unterschiedliche Fertigungsprozesse und Yield-Optimierungen separat anwenden. Beispielsweise könnte das CPU-SoC in einem kleineren, feineren Node gefertigt werden, der für hohe Taktraten und niedrigen Energieverbrauch optimiert ist, während das GPU-Die in einem Prozess produziert wird, der größere Matrix-Arrays und höhere Bandbreite ermöglicht. Für Entwickler und Systemarchitekten bedeutet das aber auch neue Herausforderungen in der Integration, etwa bei der Latenz zwischen CPU und GPU, bei der Wärmeverteilung (Thermal Design) und bei der Versorgungsspannung. Microsoft und AMD müssten sicherstellen, dass die Interposer- oder EMIB-ähnlichen Verbindungen zwischen den Chiplets ausreichend Bandbreite und geringe Latenz bieten, damit gängige Spiel-Engines nicht ausgebremst werden.
Dass Microsoft auf ein Radeon-ähnliches GPU-Die setzt, ist in Hinblick auf die bestehende Partnerschaft mit AMD plausibel. AMD stellt bereits die Grafik- und CPU-Technologie für die aktuellen Xbox-Modelle bereit. Die Modulation hin zu einem stärker diskreten, Radeon-ähnlichen GPU-Design signalisiert eine Absicht, GPU-Leistung, Cache-Architektur und Speichersubsysteme zu erweitern, um anspruchsvollere Raster-, Raytracing- und Compute-Workloads zu bedienen. In der Praxis könnte dies bedeuten, dass Entwickler komplexere Effekte, KI-basierte Upscaling-Verfahren und höhere Auflösungs- sowie Framerate-Ziele verfolgen können.
GPU specs that stand out
Die geleakten Spezifikationen zur GPU nennen 68 RDNA5 Compute Units sowie vier Shader Engines und einen großzügigen 24 MB L2-Cache — das wäre in etwa das Fünffache des L2-Caches der Xbox Series X. Ein so deutlich vergrößerter L2-Cache kann mehrere Vorteile bringen: reduzierte Speicherlatenzen, geringere Abhängigkeit von langsamerem Hauptspeicher bei bestimmten Workloads und effizientere Textur-/Datenzugriffe. Besonders bei Raytracing- und KI-beschleunigten Szenarien kann ein großer Zwischen-Cache die Performance stabilisieren und bessere Frame-Pacing-Eigenschaften liefern.
68 Compute Units auf Basis von RDNA5 deuten auf ein erhebliches Raster- und Compute-Potenzial hin. RDNA-Architekturen zeichnen sich durch effiziente Shader-Ausführung und optimierte Verarbeitungspfad für Grafik-APIs wie DirectX 12 und Vulkan aus. Vier Shader Engines können eine gute Parallelisierung des Rendering-Workflows erlauben, was in Kombination mit dem großen L2-Cache eine starke Rasterleistung, schnellere G-Buffer-Operationen und performante Post-Processing-Pipelines bedeuten kann. Für Multiplattform-Titel würde das in der Praxis bedeuten, dass die Xbox-Variante in vielen Fällen höhere native Auflösungen, höhere Frameraten oder bessere visuelle Einstellungen ermöglichen könnte als konkurrierende Plattformen mit kleineren GPU-Implementierungen.
Wichtig ist aber, die Balance zwischen Rohleistung und thermischer/elektrischer Effizienz zu betrachten. Mehr Compute Units und ein großer Cache erhöhen nicht nur die Rechenkapazität, sondern auch den Platzbedarf auf dem Die und die Wärmeentwicklung unter Last. Das wiederum beeinflusst Kühlungsdesign, Formfaktor der Konsole und die Stromversorgung. Microsoft müsste hier abwägen, ob ein größeres Gehäuse, ein aktives und auffälligeres Kühlkonzept oder adaptive Plattform-Modi sinnvoll sind, um die zusätzliche GPU-Leistung zuverlässig und leise bereitstellen zu können.
Memory options and AI acceleration
Details zum Speicher sind derzeit noch unsicher, aber ein 192-Bit-Speicherbus wird erwartet, mit möglichen RAM-Konfigurationen von 24 GB, 36 GB oder 48 GB. Ein 192-Bit-Interface ist ein Zwischenschritt zwischen typischen 128-Bit- und 256-Bit-Designs und würde Microsoft erlauben, Bandbreite und Kosten gegeneinander abzuwägen. Die Auswahl zwischen 24, 36 oder 48 GB RAM würde unterschiedlichen Zielgruppen und Preispunkten entsprechen: 24 GB wäre ausreichend für viele aktuellen Spiele, 36 GB bietet mehr Zukunftssicherheit und 48 GB wäre ein wirklich großzügiges Angebot für hybride oder PC-lastige Nutzungsszenarien.
Für KI-gestützte Aufgaben wie Upscaling, Rauschunterdrückung und die Integration von Microsoft-Copilot-Features soll die Magnus-APU offenbar eine dedizierte NPU besitzen, die mit bis zu 110 TOPS Spitzenleistung angegeben wird und in stromsparenden Modi auf etwa 46 TOPS skalieren kann. Eine integrierte NPU (Neural Processing Unit) verändert die Architektur insofern, als sie schwere KI-Inferenzen von CPU und GPU entlastet und so Effizienzgewinne sowie niedrigere Latenzen ermöglicht. 110 TOPS (Tera Operations per Second) sind ein hoher Spitzenwert, der für Echtzeit-Effekte wie AI-Upscaling (vergleichbar mit FidelityFX Super Resolution oder DLSS), Spielerassistenzsysteme und adaptive UI-Anpassungen genutzt werden könnte.
Die Kombination aus starker GPU, großem L2-Cache und NPU würde Microsoft potenziell erlauben, mehrere moderne Techniken simultan anzuwenden: native oder rekonstruierte 4K-Auflösung mit Frameraten über 100 fps, hardwarebeschleunigtes Raytracing in definierten Bereichen, KI-gestützte Temporal-Cleanups sowie dynamische Qualitätsanpassungen, die Performance und visuelle Qualität balancieren. Für Entwickler eröffnet das zusätzliche Tooling, aber auch zusätzliche Komplexität: Kernkomponenten müssen so optimiert werden, dass sie zwischen GPU-Compute, NPU-Inferenzen und CPU-Logik effizient aufteilen und die Speicherhierarchie (L2, L3, VRAM) sinnvoll nutzen.

Performance vs. power: real gains, real costs
Insider schätzen den Gesamtenergiebedarf der Magnus-APU auf zwischen 250 und 350 Watt, mit einem wahrscheinlichen TDP-Wert nahe 350W. Das wäre etwa 70 % mehr als beim prognostizierten PS6-Chip, während die real messbaren Performance-Gewinne auf rund 30–35 % geschätzt werden. Diese Zahlen legen nahe, dass Microsoft bei der neuen Konsole bewusst auf eine Leistungsüberschussstrategie setzt: signifikante Rohleistung, die sich in erhöhten Frameraten, besserem Frame-Pacing und höherem Spielkomfort niederschlagen kann – allerdings zu einem merklich höheren Energieverbrauch.
Für Spieler bedeutet das: höhere Frameraten bei gleichbleibender oder besserer visueller Qualität sind möglich, etwa ein Sprung von 4K/120Hz auf 4K/144Hz in multiplattformigen Titeln, wie im Leak als Beispiel genannt wird. Gleichzeitig steigen die Anforderungen an die Kühlung und die Stromversorgung der Konsole. Ein TDP-Bereich nahe 350W impliziert nicht zwangsläufig, dass die Konsole dauerhaft so viel verbraucht; moderne Systeme nutzen Boost- und Power-Management-Mechanismen, die Leistung in kurzer Spitzenlast zur Verfügung stellen und im Leerlauf deutlich reduzieren. Dennoch bleibt die Herausforderung, diese Spitzen thermisch zuverlässig und akustisch akzeptabel abzuführen.
Aus Sicht der Gesamtbetriebskosten (Total Cost of Ownership) für Käufer sind mehrere Faktoren relevant: der Anschaffungspreis, der aufgrund der komplexeren Fertigung und der hochwertigen Komponenten vermutlich höher ausfallen wird, sowie die langfristigen Stromkosten. Wenn die Konsole regelmäßig in Szenarien operiert, die nahe an der TDP liegen, können zusätzliche Stromkosten auftreten, die Besitzern mit intensiver Nutzung auffallen. Für Microsoft besteht die Aufgabe darin, den Nutzen der Mehrperformance klar zu kommunizieren: sind höhere Frameraten, bessere Raytracing-Qualität und KI-Features den Aufpreis und den Mehraufwand in Sachen Energieverbrauch für die Zielgruppe wert?
In der Praxis könnten adaptive Leistungsmodi eine Antwort sein: ein "Leise-/Eco-Modus" für energiesparendes Spielen mit geringerer maximaler Performance, ein "Performance-Modus" für maximale Frameraten und ein "Hybrid/PC-Modus" für den Betrieb als flexibles System, das PC-Spiele ausführt. Solche Modi würden den Nutzern erlauben, je nach Priorität (Lautstärke, Energieverbrauch, maximale Bildrate) zu wählen.
Is Microsoft building a hybrid PC-console?
Ein besonders interessantes Detail in den Berichten ist die Andeutung, dass Microsoft auf eine hybride Erfahrung abzielt: eine Konsole, die Xbox-Exklusivtitel ausführt, gleichzeitig aber auch PC-Spiele unterstützen könnte, die auf Plattformen wie Steam oder GOG erworben wurden. Diese Idee würde die Xbox Play Anywhere-Philosophie weiter stärken und die Grenze zwischen PC- und Konsolenspiel stärker verwischen. Eine solche Strategie würde Microsoft erlauben, das Ökosystem zu erweitern, Nutzerbindung über mehrere Plattformen zu erhöhen und den Wert eines Xbox-Live-/Game-Pass-Ökosystems zu steigern.
Die Umsetzung einer echten Hybrid-Konsole stellt jedoch mehrere technische und lizenzrechtliche Fragen: Kompatibilitätslayer für DRM, Anpassung der Benutzeroberfläche für Maus/Tastatur vs. Controller, API-Kompatibilität und Performance-Optimierungen für Titel, die ursprünglich für eine breite PC-Hardware-Landschaft entwickelt wurden. Außerdem spielen Lizenzvereinbarungen und Geschäftsbeziehungen mit Drittanbietern eine Rolle: Entwickler und Publisher müssten zustimmen, dass ihre Steam- oder GOG-Versionen auf einer Microsoft-Konsole laufen dürfen, oder Microsoft müsste eine eigene Vertriebsintegration anbieten.
Für Spieler hätte eine erfolgreiche Hybrid-Konsole mehrere Vorteile: ein erweitertes Spieleangebot, mehr Flexibilität beim Kauf und Spielen von Titeln sowie potenziell bessere Hardware, die native PC-Features nutzt. Für Studios und Publisher entstehen neue Anforderungen an Testing und Optimierung, dafür aber auch ein größerer Markt. Aus marktwirtschaftlicher Sicht könnte eine solche Konsole den Druck auf klassische Hardwaregrenzen erhöhen und die Konvergenz von PC- und Konsolen-Ökosystemen deutlich beschleunigen.
Abschließend deuten alle Hinweise auf ein ehrgeiziges, leistungsorientiertes System hin, das für 2027 geplant ist: stark in Leistung, aber auch anspruchsvoll in Bezug auf Energieverbrauch und wahrscheinlich mit einem höheren Verkaufspreis. Ob Spieler bereit sind, für höhere Framerates, erweiterte KI-Funktionalität und Hybrid-Flexibilität mehr zu bezahlen, bleibt eine offene Frage. Microsoft muss den Mehrwert klar kommunizieren und Entwickler-Tools bereitstellen, die die Stärken der Plattform sichtbar machen, um die Investition für Endkunden attraktiv zu gestalten. Die Entwicklung dieses Trends bleibt spannend – wir werden das Zeitfenster 2027 und die folgenden Ankündigungen genau beobachten.
Quelle: smarti
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